Partir en mer

Partez à l’aventure en mer

Dès que vos héros atteignent le niveau 8, le bateau vous attend. Chaque île naît d’un élément, d’un archétype, d’une rareté et d’affixes tirés au sort : aucune ne ressemble à une autre, et vous ne relèverez jamais deux fois le même défi.

Jamais deux fois le même défi

Élément, archétype, rareté, affixes, effets de biome : chaque île est tirée au sort. Aucune ne ressemble à la précédente, aucune ne se joue de la même façon.

Cinq mers à conquérir

Des Eaux côtières aux Confins, chaque mer vous emmène plus loin du village pour conquérir des îles plus rares, plus féroces… et plus généreuses.

Pas de demi-tour

Une fois à terre, l’île doit être nettoyée jusqu’au dernier combat, ou fuie d’un coup de parchemin de retour, en renonçant au reste de la traversée !

Tout ou rien

Chaque cœur arraché rejoint la cale. Rentrez vivant, et tout est à vous. Si vous mourez, la mer garde tout !

Tempêtes et surprises

Votre navigation sera semée de tempêtes et d’événements : crique, navire marchand, épave flottante, phare, maelström… et d’autres secrets.

Des trésors à double tranchant

Les îles cachent les Cœurs d’îles : un bonus redoutable pour l’une de vos compétences… et le prix à payer.

5 mers

De la côte aux Confins

Plus vous vous éloignez du village, plus les îles peuvent vous récompenser, mais elles sont aussi beaucoup plus dangereuses. Jusqu’où oserez-vous naviguer ?

  1. Eaux côtières
  2. Le large
  3. Haute mer
  4. Grand large
  5. Confins

Les îles

Comment naît une île

Cinq tirages, et une île que personne n’a jamais vue.

  1. 1

    Un élément

    11 îles, une par élément : vous savez qui vous attend, à vous de vous adapter pour leur tenir tête.

  2. 2

    Une rareté

    Commune, Rare ou Légendaire : plus l’île est rare, plus ses créatures sont redoutables… et plus ses trésors sont précieux.

  3. 3

    Un archétype

    9 visages possibles, de l’île paisible à l’île maudite : il indique ce que vous trouverez en débarquant.

  4. 4

    Des affixes

    Toutes les créatures de l’île en portent : plus rapides, plus coriaces, insaisissables…

  5. 5

    Des effets de biome

    Tirés au sort au moment d’aborder, ils pèsent sur le groupe pendant toute l’exploration de l’île.

Les archétypes

  • Sauvage

    une terre indomptée, où toutes sortes de bêtes obéissent à un maître.

  • Infestée

    une seule espèce a envahi l'île, jusque dans ses moindres recoins.

  • Gardée

    des gardiens redoutables se partagent l'île.

  • Grouillante

    ici, aucune créature ne chasse seule.

  • Interdite

    un îlot où ne vit qu'une seule créature, et elle n'en tolère aucune autre.

  • Paisible

    une île calme, où l'on fait d'heureuses trouvailles.

  • Maudite

    un mal ancien ronge l'île et tout ce qui y vit.

  • Brumeuse

    une brume si dense qu'on ne sait jamais ce qui attend plus loin.

  • Bénie

    une terre épargnée, où l'air même semble plus léger.

Les affixes

  • Véloce

    Créature beaucoup plus rapide.

  • Colossal

    Créature avec beaucoup plus de vie.

  • Cuirassé

    Créature bien mieux protégée.

  • Bourreau

    Créature qui frappe plus fort.

  • Revenant

    Créature qui se relève une fois.

  • Inflexible

    Créature insensible aux altérations négatives.

  • Insaisissable

    Créature intouchable au corps à corps et en zone.

  • Acculé

    Créature redoutable quand elle est blessée.

  • Épineux

    Créature qui blesse ceux qui l’attaquent.

11 îles

Une île par élément

Volcans, arènes, forêts hantées, récifs foudroyés… Chaque élément a son île, et chaque île sa menace.

Archipel du Magma

Arène Éternelle

Île de la Forêt Fantôme

Île du Dernier Repos

Archipel des Eaux Claires

Écueil de l'orage

Bastion hanté

Jardins célestes

Falaises d'argile

Rocher du cyclone

Banquise fracturée

Cœurs d'îles

Un bonus, et son prix

Les îles conquises peuvent laisser un Cœur d’île : un pouvoir de plus pour l’une de vos compétences, et la contrepartie qui va avec. À vous de choisir où il vaut la peine d’être payé.

Tous les Cœurs d’îles