Codex

Glossaire

Les 58 altérations du jeu : brûlures, gels, protections, invocations… Chaque compétence, relique ou créature qui en pose une renvoie ici.

Altérations négatives 25

Aveugle (max 1)
Pendant votre tour :
impossible de jouer une carte de type Soutien ce tour.
Se retire en fin de tour.
Brûlure (max 8)
En début de tour :
1 dégâts de Feu par empilement sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Conductible (max 6)
Lorsqu'attaqué :
si attaqué par TISSE-FOUDRE, subissez 1 dégâts de Foudre par empilement.
50 % de chance de se retirer à l'usage.
Congelé (max 3)
Pendant votre tour :
Monstre = 50 % de chance de passer son tour ; Héros = prochaine carte jouée coûte +2 énergie.
Se retire à l'usage.
Corruption de l'âme (max 3)
Lors de l'attaque :
dégâts réduits de 1 par Invocation du SEIGNEUR OMBRE actuellement en combat (min. 1).
Se retire à l'usage.
Empathie (max 1)
Pendant votre tour :
tous les dégâts d'attaque sont réduits à 0.
Se retire en fin de tour.
Engelure (max 4)
En début de tour :
1 dégâts de Glace par empilement sur vous-même.
Se retire en fin de tour.
Épidémie (max 1)
En début de tour :
tous vos alliés placent 1 carte de leur main en recharge 2.
Se retire à l'usage.
Épuisement (max 1)
Pendant votre tour :
impossible de gagner de la défense physique ou défense magique.
Se retire en fin de tour.
Étourdi (max 1)
Pendant votre tour :
passif inactif.
Se retire en fin de tour.
Fatigue (max 3)
En début de tour :
placez aléatoirement 1 carte en recharge 1.
Se retire à l'usage.
Fuite énergie (max 1)
En début de tour :
-1 énergie sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Givre (max 6)
Lors de l'attaque :
1 dégâts de Glace sur vous-même et infligez −1 dégât (min. 1).
Se retire à l'usage.
Hémorragie (max 6)
En début de tour :
2 dégâts de Tranchant par empilement sur vous-même.
50 % de chance de se retirer à l'usage.
Hypnose (max 1)
Pendant votre tour :
passe son tour.
Se retire à l'usage.
Jugement (max 6)
Lorsqu'attaqué :
1 dégâts de Sacré par empilement sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Nécrose (max 1)
En début de tour :
-20 % points de vie sur vous-même (min. 1).
Se retire à l'usage.
Obsession (max 1)
Pendant votre tour :
toutes les attaques ciblent un unique ennemi déterminé aléatoirement en début de tour.
Se retire en fin de tour.
Onde d'eau (max 6)
Lorsqu'attaqué :
1 dégâts d’Eau par empilement sur tous vos alliés.
Se retire à l'usage.
Pestilence (max 1)
En début de tour :
-10 % points de vie sur tous vos alliés (min. 1).
Se retire à l'usage.
Peur (max 6)
En début de tour :
-1 défense physique par empilement sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Poison (max 1)
Lorsqu'une carte est jouée :
à chaque carte jouée, -10 % points de vie sur vous-même (min. 1).
Se retire en fin de tour.
Sens perturbés (max 6)
Lorsqu'attaqué :
l'attaque ignore votre défense physique et défense magique.
Se retire à l'usage.
Vertige (max 1)
Pendant votre tour :
maximum 2 cartes jouables ce tour.
Se retire en fin de tour.
Vulnérable (max 6)
Lorsqu'attaqué :
+1 dégât du même type que l'attaque par empilement.
50 % de chance de se retirer à l'usage.

Altérations positives 33

Armure de l'éternité (max 3)
Pendant votre tour :
vous pouvez, +3 défense physique & +3 défense magique sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Barrière ultime (max 4)
Lorsqu'attaqué :
ignorez totalement l'attaque (dégâts et altérations) & infligez 3 dégâts de Terre sur l'attaquant.
Se retire à l'usage.
Bénédiction (max 4)
Pendant votre tour :
vous pouvez, soit +2 points de vie sur vous-même / soit défausser altération négative x1 sur vous-même / soit récupérer 1 carte en recharge 2 sur vous-même.
NB : Les Invocations ne peuvent pas bénéficier de cette altération.
Se retire à l'usage.
Bouclier de sang (max 3)
Lorsqu'attaqué :
les dégâts reçus sont divisés par 2 (arrondi sup).
Se retire à l'usage.
Brume nécrotique (max 3)
À la mort :
restez à 1 points de vie.
Se retire à l'usage.
Charge électrique (max 5)
Pendant votre tour :
vous pouvez, récupérer 1 carte en recharge 1 sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Colère (max 5)
Lors de l'attaque :
+1 dégâts de Perforant (ou +2 dégâts de Perforant si points de vie < 50 %).
Se retire à l'usage.
Contresort (max 6)
Lorsqu'attaqué :
1 dégâts de Terre sur tous les ennemis.
50 % de chance de se retirer à l'usage.
Déflexion (max 4)
Lorsqu'attaqué :
retournez la moitié des dégâts reçus lors de l'attaque (en Contendant) sur l'attaquant.
Se retire à l'usage.
Écaille de glace (max 6)
Pendant votre tour :
vous pouvez, +1 défense physique & +1 défense magique sur vous-même.
NB : Les Invocations ne peuvent pas bénéficier de cette altération.
Se retire à l'usage.
Égide de vent (max 5)
En début de tour :
+1 défense physique & +1 défense magique par empilement sur vous-même.
50 % de chance de se retirer à l'usage.
Enchaînement (max 5)
Lors de l'attaque :
1 dégâts de Contendant par empilement sur un ennemi au hasard.
Se retire en fin de tour.
Esprit de l'eau (max 8)
Pendant votre tour :
vous pouvez, soit +3 défense physique & +3 défense magique sur un allié de votre choix / soit +2 défense physique & +2 défense magique sur tous vos alliés / soit 1 dégâts d’Eau sur un ennemi de votre choix.
Se retire à l'usage.
Esquive (max 3)
Lorsqu'attaqué :
50 % de chance d'ignorer tous les dégâts de l'attaque.
Se retire à l'usage.
Flammes dévorantes (max 6)
En fin de tour :
1 dégâts de Feu & Brûlure x1 par empilement sur tous les ennemis.
Se retire à l'usage.
Harmonie (max 8)
Lors de l'attaque :
si Harmonie entre 1 et 2, +1 dégâts de Vent. Si Harmonie entre 3 et 5, +2 dégâts de Vent. Si Harmonie entre 6 et 8, +3 dégâts de Vent.
Se retire si SHEN-LONG subit des dégâts.
Honneur (max 8)
Lors de l'attaque :
+1 dégâts de Vent.
Se retire à l'usage.
Magie intense (max 5)
Lors de l'attaque :
l'attaque ignore la défense magique de la cible.
Se retire à l'usage.
Maîtrise du feu (max 6)
Lors de l'attaque :
soit +1 dégâts de Feu / soit Brûlure x1 sur la cible / soit Supernova x1 sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Ombrefrappe (max 6)
Lors de l'attaque :
+1 dégâts de Ténèbre.
Se retire à l'usage.
Pacte (max 4)
Pendant votre tour :
vous pouvez, faire jouer un tour à une de vos Invocations immédiatement.
Se retire à l'usage.
Patience (max 3)
Lors de l'attaque :
les dégâts de l'attaque sont doublés.
Se retire à l'usage.
Perce armure (max 5)
Lors de l'attaque :
l'attaque ignore la défense physique de la cible.
Se retire à l'usage.
Présence sainte (max 2)
En début de tour :
2 dégâts de Sacré sur tous les ennemis & +1 énergie par empilement.
Se retire à l'usage.
Provocation terrifiante (max 6)
Pendant votre tour :
vous redirigez la prochaine attaque tous les ennemistous les ennemis au contactun ennemi au hasard sur vous-même & Peur x1 sur l'attaquant.
Se retire à l'usage.
Puissance du sang (max 8)
Lors de l'attaque :
soit +1 dégâts de Perforant / soit +2 points de vie sur vous-même / soit Bouclier de sang x1 sur vous-même.
Se retire à l'usage.
Rénovation (max 6)
En début de tour :
+2 points de vie par empilement sur vous-même.
50 % de chance de se retirer à l'usage.
Sacrifice (max 4)
Lorsqu'attaqué :
les dégâts subis sont redirigés vers JUGGERNAUT.
Se retire à l'usage.
Seconde vie (max 1)
À la mort :
revenez à vos points de vie max.
Se retire à l'usage.
Sphère de foudre (max 4)
Lorsqu'attaqué :
2 dégâts de Foudre sur l'attaquant.
Se retire à l'usage.
Supernova (max 6)
Lorsqu'attaqué :
1 dégâts de Feu par empilement & Brûlure x1 sur l'attaquant.
Se retire à l'usage.
Transe de combat (max 4)
En fin de tour :
33 % de chance de rejouer un tour complet.
Se retire à l'usage.
Transfert d'ombre (max 3)
Lorsqu'attaqué :
les dégâts reçus sont transférés à une Invocation du SEIGNEUR OMBRE.
Se retire à l'usage.